这篇教程教三联的朋友们用MAYA制作《星球大战》中的机器人R2D2,教程难度中等,适合有一定建模基础的朋友学习,同时也感谢教程作者吴旭的分享。一起来看看最终的效果图吧:
<点击图片可以查看清晰大图>
具体的建模步骤如下:
这篇是完全按照真实项目制作要求,整理出来的制作流程,当然每个项目的要求都有不同,这里也只是想大家多拓展下思路,工作往往不只是做东西,还要应对客户的各种要求,相信有些朋友也深有体会,现在详细讲软件如何操作的教程很多,这里就没有一点点的写如何操作某个软件,重点还是放在制作流程和文件规范方面,要让你的工作别人看的懂,可以和别人共享才是关键,如果可能,我愿意大家可以接受这个观点,从开始到结束这个也用了些我业余WLK的时间,希望这些努力可以帮助一些朋友,与喜欢游制作行业的朋友共勉。
图01:制作要求
低模部分的制作:
1、考虑整体的比例关系;
2、哪些细节将来用法线贴图表现,哪些地方可以重叠UV,一般都是大结构用模型表现,小细节用法线贴图表现;
3、模型不要超过规定面数,模型外轮廓的圆滑程度,比如这个模型头部就要舍得多放点线;
4、规范模型文件Outliner的命名,养成好习惯。
顺序是:整体比例关系,模型上的大细节,然后才是小细节。(图02)
图02
低模的拆分:
模型到底是要做成一体的,还是分开的?不同的项目有不同的要求,刚开始的朋友不要太纠结这些,这个模型比如图中红线处,虽然是做成了分开的,但模型的点都是吸到一起的,没有合并,这样比较方便这些小部件的重复使用,挡住的面就删掉了,由于头部会转动,所以头部和身体连接部分的面没有删除。(图03)
图03
UV重叠:
模型的左右腿是对称的,红色部分是相同的,可以重复利用,考虑好可以重复的部分,开始拆分UV,然后把UV分毫的部件复制过去就好了。UV拆分之前还需对模型进行检查。(图04)
图04
模型检查:
Cleanup这个命令比较常用,实际项目中但也有客户开发的检查工具,但和这个大同小异。这个命令主要功能就是检查模型上的问题,基本设置如图,选择你需要检查的模型,点应用,会自动选择有问题的面,然后手动修改一下,其中图解中有第3种问题的解决方法。虽然这个命令可以自动修改,但是还不是智能到很给力的程度,自己动手修改一下,也更容易记住问题,最好做完模型检查一下。如图解中错误的面,会在后期烘焙法线时(或者是角色动画变形时)带来不必要的麻烦。(图05)
图05
UV部分:
这个模型直接用Maya的UV拆分工具完成,需要注意的如下:
1、UV接缝放到不明显的地方;
2、最大利用UV空间;
3、UV之间彼此留些距离(不粗线显示的状态);
4、有些细节可以放大UV,比如头部的小物件(红线部分)将来可以画更多细节,不一定是所有的UV格都要一样大,不同项目不同要求。(图06)
图06
Maya2010中的Smooth UV Tool工具也非常好用,选择UV,然后执行命令后,左键拖动Unfold(红叹号),可以很快的展开UV,如果效果不好,可以重复几次拖动 Unfold,非常方便。如果是复杂的生物模型,也可以用UVlayout,这个模型就算了。(图07-11)
图07
图08
图09
图10
图11
高模阶段:
1、这个例子的高模不是过于复杂,但是在低模到高模的流程中,还是需要特别注意,高模的细节都是在低模的基础上建立出来的,不要让高模轮廓和低模轮廓有太大变化,预防烘焙时出现问题。可以把低模和高模放到一起,给低模材质半透明,看一下轮廓的变化。适当地调整高模,也可以烘焙低质量的法线进行下测试。
2、高模是为了烘焙法线,不是为了制作现实般的高模。制作时需要注意一些方面,高模做成坡面的,可以在烘焙法线的时候得到更好的效果。(比如这个角色头部的细节)(图12)
图12
烘焙阶段:
在烘焙法线贴图之前,做了些准备工作。(图13、14)
1、首先把低模全部软边(关于低模软硬边的设置,不同的项目有不同的要求,这个是根据游戏引擎决定的);
2、然后把重叠部分的UV移动出去(这里我是直接删除掉了);
3、然后把低模和高模拆开,彼此之间移动出一段距离,再设置好层,方便以后的选择。
图13
图14
烘焙法线贴图设置:
图中已经标出了步骤1-8,这里的设置都是常用的设置。
调整封套数值这项给了个很低的数值,因为高模制作的时候,就已经注意到了高模和低模的匹配问题,如果有些地方匹配得不好,可以手动调节一下,先把显示方式调整成封套,然后手动调节一下不匹配地方的点或面(不要为了完全包裹住,调整得过大,适当就可以)。关键是如果在高模制作的时候就考虑到匹配的问题,烘焙阶段就不容易再出现问题。
贴图输出成TGA的,其他默认就可以。贴图大小和采样质量,可以在烘焙贴图的时候先输出个质量低一些的,确认没有问题(一般都是封套的问题,低模法线方向,UV,模型穿插),再烘焙高质量的,虽然多烘焙一次低质量的,但实际证明这样也是个好习惯。(图15)
图15
烘焙AO:
烘焙AO的方法有很多种,实际项目制作中经常会遇到不同的要求,比如可以控制AO中阴影的强度。如自然状态下烘焙角色AO,腿部的内侧的阴影,如果角色在动画的情况下,就会出现过重的阴影。都是需要处理的。
下面2幅图中,2种不同的效果,是因为AO中加了个阴影层,通过调整图层的透明度,控制AO中阴影的强度,见标注。(图16、17)