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MAYA制作《星球大战》中的机器人R2D2

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

这篇教程教三联的朋友们用MAYA制作《星球大战》中的机器人R2D2,教程难度中等,适合有一定建模基础的朋友学习,同时也感谢教程作者吴旭的分享。一起来看看最终的效果图吧:

MAYA制作《星球大战》中的机器人R2D2 三联

<点击图片可以查看清晰大图>

 

  具体的建模步骤如下:

  这篇是完全按照真实项目制作要求,整理出来的制作流程,当然每个项目的要求都有不同,这里也只是想大家多拓展下思路,工作往往不只是做东西,还要应对客户的各种要求,相信有些朋友也深有体会,现在详细讲软件如何操作的教程很多,这里就没有一点点的写如何操作某个软件,重点还是放在制作流程和文件规范方面,要让你的工作别人看的懂,可以和别人共享才是关键,如果可能,我愿意大家可以接受这个观点,从开始到结束这个也用了些我业余WLK的时间,希望这些努力可以帮助一些朋友,与喜欢游制作行业的朋友共勉。

MAYA制作《星球大战》中的机器人R2D2 三联网 MAYA建模教程

  图01:制作要求

  低模部分的制作:

  1、考虑整体的比例关系;

  2、哪些细节将来用法线贴图表现,哪些地方可以重叠UV,一般都是大结构用模型表现,小细节用法线贴图表现;

  3、模型不要超过规定面数,模型外轮廓的圆滑程度,比如这个模型头部就要舍得多放点线;

  4、规范模型文件Outliner的命名,养成好习惯。

  顺序是:整体比例关系,模型上的大细节,然后才是小细节。(图02)

MAYA制作《星球大战》中的机器人R2D2 三联网 MAYA建模教程

  图02

  低模的拆分:

  模型到底是要做成一体的,还是分开的?不同的项目有不同的要求,刚开始的朋友不要太纠结这些,这个模型比如图中红线处,虽然是做成了分开的,但模型的点都是吸到一起的,没有合并,这样比较方便这些小部件的重复使用,挡住的面就删掉了,由于头部会转动,所以头部和身体连接部分的面没有删除。(图03)

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  图03

  UV重叠:

  模型的左右腿是对称的,红色部分是相同的,可以重复利用,考虑好可以重复的部分,开始拆分UV,然后把UV分毫的部件复制过去就好了。UV拆分之前还需对模型进行检查。(图04)

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  图04

  模型检查:

  Cleanup这个命令比较常用,实际项目中但也有客户开发的检查工具,但和这个大同小异。这个命令主要功能就是检查模型上的问题,基本设置如图,选择你需要检查的模型,点应用,会自动选择有问题的面,然后手动修改一下,其中图解中有第3种问题的解决方法。虽然这个命令可以自动修改,但是还不是智能到很给力的程度,自己动手修改一下,也更容易记住问题,最好做完模型检查一下。如图解中错误的面,会在后期烘焙法线时(或者是角色动画变形时)带来不必要的麻烦。(图05)

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  图05

  UV部分:

  这个模型直接用Maya的UV拆分工具完成,需要注意的如下:

  1、UV接缝放到不明显的地方;

  2、最大利用UV空间;

  3、UV之间彼此留些距离(不粗线显示的状态);

  4、有些细节可以放大UV,比如头部的小物件(红线部分)将来可以画更多细节,不一定是所有的UV格都要一样大,不同项目不同要求。(图06)

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  图06

  Maya2010中的Smooth UV Tool工具也非常好用,选择UV,然后执行命令后,左键拖动Unfold(红叹号),可以很快的展开UV,如果效果不好,可以重复几次拖动 Unfold,非常方便。如果是复杂的生物模型,也可以用UVlayout,这个模型就算了。(图07-11)

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  图07

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  图08

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  图09

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  图10

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  图11

  高模阶段:

  1、这个例子的高模不是过于复杂,但是在低模到高模的流程中,还是需要特别注意,高模的细节都是在低模的基础上建立出来的,不要让高模轮廓和低模轮廓有太大变化,预防烘焙时出现问题。可以把低模和高模放到一起,给低模材质半透明,看一下轮廓的变化。适当地调整高模,也可以烘焙低质量的法线进行下测试。

  2、高模是为了烘焙法线,不是为了制作现实般的高模。制作时需要注意一些方面,高模做成坡面的,可以在烘焙法线的时候得到更好的效果。(比如这个角色头部的细节)(图12)

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  图12

  烘焙阶段:

  在烘焙法线贴图之前,做了些准备工作。(图13、14)

  1、首先把低模全部软边(关于低模软硬边的设置,不同的项目有不同的要求,这个是根据游戏引擎决定的);

  2、然后把重叠部分的UV移动出去(这里我是直接删除掉了);

  3、然后把低模和高模拆开,彼此之间移动出一段距离,再设置好层,方便以后的选择。

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  图13

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  图14

  烘焙法线贴图设置:

  图中已经标出了步骤1-8,这里的设置都是常用的设置。

  调整封套数值这项给了个很低的数值,因为高模制作的时候,就已经注意到了高模和低模的匹配问题,如果有些地方匹配得不好,可以手动调节一下,先把显示方式调整成封套,然后手动调节一下不匹配地方的点或面(不要为了完全包裹住,调整得过大,适当就可以)。关键是如果在高模制作的时候就考虑到匹配的问题,烘焙阶段就不容易再出现问题。

  贴图输出成TGA的,其他默认就可以。贴图大小和采样质量,可以在烘焙贴图的时候先输出个质量低一些的,确认没有问题(一般都是封套的问题,低模法线方向,UV,模型穿插),再烘焙高质量的,虽然多烘焙一次低质量的,但实际证明这样也是个好习惯。(图15)

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  图15

  烘焙AO:

  烘焙AO的方法有很多种,实际项目制作中经常会遇到不同的要求,比如可以控制AO中阴影的强度。如自然状态下烘焙角色AO,腿部的内侧的阴影,如果角色在动画的情况下,就会出现过重的阴影。都是需要处理的。

  下面2幅图中,2种不同的效果,是因为AO中加了个阴影层,通过调整图层的透明度,控制AO中阴影的强度,见标注。(图16、17)