原图如下:
迪米吹斯基,是大名鼎鼎的SoftFacade俄罗斯分公司的创意总监(同学们可以谷歌一下然后看下他们前阵子
刚搬到纽约的公司总部,那叫一个口水直流),这位斯基给我们展示了怎样用PS多快好省的制作一个大型的3D矢量图
标,其中的一些技术运用可以加快你的设计过程。
整个过程其实很简单——只需要区区5个简单的形状。完美的投影、材质、光源与透视都将在photoshop中与illustrator中完成。
这同时也最节省时间——整个icon的制作过程只需要1个小时。同时,又是完美的质量——当然,你不能把透
视和投影搞错了。
1、 photoshop教程开始准备
先来杯铁观音或者可乐,再打开豆瓣FM或者任何你喜欢的音乐,然后打开老朋友Photoshop——像往常一样,
画一个灰色渐变和微弱噪点的800x700的背景。当然,你也可以弄成黑色或者白色的填充图层用以快速测试你
的图标在不同背景下的显示情况。
2、 手柄主体部分
然后就正式开始制作手柄的主体部分了。先使用钢笔工具尽可能用最少的锚点画出游戏手柄的左半边,然后复制
粘贴你刚画好的形状,接着用变形>水平翻转,非常简单的得到手柄的右半边,但要注意让左右两边的形状相交,
使形状更加饱满从而避免露馅。
3、 扩大形状
虽然在Photoshop里也可以做,但等比扩张形状这个操作真心还是AI比较给力。先将两个半边的形状变成一个形状,
复制并且粘贴在AI的画布上,然后使用对象>路径>偏移路径,这里咱们就给它2个像素吧。
4、 给形状编组
复制这个新的扩张后的路径并复制到PS里(在PS的弹出框中选择复制形状)。给形状的图层编成组,使用咱们一开始在
Photoshop里画的形状建立选区,然后用这个选区给整个组一个遮罩。这样,你就获得了一个比较大的路径在组里,而
这个组又是以原始路径作为遮罩的状态。不明白这步是神马用的?没事儿,您接着往下瞧。
5、让手柄主体立体化
在Photoshop顶部上有个3D选项,我知道你可能从来没点击过它,但今天会让你一次玩儿够本。选中形状,
依次点击:3D>凸纹> 图层蒙板,在材质中,选择“无纹理”,在凸纹形状预设中选择“膨胀边”。在场景设置里选择的网
格质量里选择“最佳”。然后,点击“确定”。看下图,平面的东西就这么圆鼓鼓的立体了!
6、平滑这个3D形状
此时你就可以明白为什么前面干嘛要给这个组弄一个蒙板。正如你看到的那样,默认的3D渲染边缘锯齿很多,但使用
了遮罩后,就可以让边缘平滑。当然,你也可以选择高质量渲染,但那样速度会很慢。
7、 材质颜色
改变形状前膨胀材质(3D材质下选择)为:
漫射:蓝黑色(译者这里用的颜色是#21242b)
光泽:100%
闪亮:65%
环境色:青色(译者这里使用的是#3fd4ff)
当然,你也可以在附件的PSD里找到我使用的颜色,但是你此时此刻应该没有心情关心这个,你可以放到后面去弄。
8、 光源设置
下一个决定咱们的3D模型是不是“倍儿帅”的就是光源了。这里是我的光源设置。这看起来有一点点复杂,但是你只需
要添加一个主要的蓝色无限光:一个在顶部,一个在底部,还有一些则在手柄侧面,这样看起来更像那么回事儿。
9、 光
如果你前面按照教程一步一步的走下来没偷懒,那么你现在画布上就应该长的和下图是一样的。
10、 材质
接下来,咱们给这个手柄贴上一个科技感十足的材质。在材质设置界面,点击“凹凸”后面的文件夹图标,选择“新建纹理”,
然后双击形状图层下方的“凹凸”,从而进入一个新的画布。
11、 纹理
将新画布设置为512x512。创建一个很简单的蜂窝图案,你可以用我做的图案,也可以根据自己的喜好设计新的富有
科技感的图案。你只需要确定你设计的图案线条比背景颜色深即可。同时还要注意,你设计的图案可以无缝拼接的。
12、 Bump map
保存并关闭凹凸材质文件,你画的游戏手柄上应该已经平铺上了凹凸材质。看起来很丑,但材质是服帖的覆盖在了
手柄的立体形状上,并且可以被光源照射到。我们来调整一下,设置凹凸数值为0.1,并点击编辑属性。
13、 小调整
设置U值为3,V值为2,当然你还是可以按照你的想法改变这些数值。调整过后,材质的密度会看起来更小一些,
一个看起来真实、精细也更有抚摸感的材质就这么做好了。
14、 Layer style
现在让我们来完成游戏手柄主体制作的最后一步。使用图层样式给图案增加一些噪点和蓝色的内阴影,如果你没有
类似的噪点在你的图案库里,我强烈的建议你创建一个,或者直接使用我的。最后,给游戏手柄增加一个2像素的
黑色描边。
15、 做摇杆
如图,使用钢笔工具,画一个简单的形状。注意要让左边的两个锚点水平对齐。复制该层。
16、 3D
同制作游戏手柄主体时一样,点击3D> 凸纹 > 图层蒙板,这次我们选择“弯曲5”,并在“凸出”中的“参考点位置”(译者注:就是那9个小点)
选择“左中”点,X轴角度为360。在“材质”中选择“无纹理”,在“场景设置”中的“网格品质”中选择“最佳”。
17、 Saving the material
此时,需要再次使用我们的蓝色材质。选择游戏手柄主体图层,同时打开材质窗口,点击球体旁边的下拉小箭头,
在点击材质列表窗口最右边的向右的三角箭头图标,点击“新建材质”,给这个材质命名然后保存。
18、 Applying the material
如果你还没有保存你刚才制作游戏手柄主体时的光源,那现在就赶紧保存(在光源列表中保存光源预设)。
选择你的摇杆层并使用刚才你保存的蓝色材质。
19、 3D to Smart Object
正如你所看到的那样,我们已经有了一个很丑的摇杆模型。我们用点小技巧改变这个丑陋的情况。
首先,按照你的想法改变3D模型的角度,这里笔者建议使用“对象旋转工具”将 X轴改成75°。
调整好后,将这个3D图层右击“转换智能对象&rdq