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MAYA打造魔塔场景

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

  这篇教程教三联的朋友们用MAYA打造魔塔场景,教程难度高级,作者对场景的具体制作过程没有详细的介绍,所以要求学习者具备一定的三维技术功底。转发过来和三联的朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图吧:

MAYA打造魔塔场景 三联网 MAYA建模教程

  图01


  具体的制作步骤如下:

  第一步

  因为大赛开始就提供了约翰.豪先生的一些概念图,这些概念图的发挥空间还是很大的,本来我也想选择角色制作,正好之前刚研究过Cryengine引擎的SandBox2,对场景的制作有些了解,也借这个机会锻炼一下,所以最后还是决定制作场景。(图02)

MAYA打造魔塔场景 三联网 MAYA建模教程

  图02

  第二步

  在看到这张概念图时,我所想到的就是:欧洲中古时代,坚固的石砌建筑,怪物,神秘,恐怖,魔法力量等等。再加上比赛提供的故事背景,确定了整个场景的风格和气氛,然后我在网上寻找一些符合这些感觉的图片来丰富我的想法,渐渐有了一个比较明确的方向。(图03)

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  图03

  我的理解概念图上建筑只是整个建筑的侧面一小部分,在这个基础上我在PS中简单镜像复制,以图上本身的元素制作出了魔塔的正门入口,因为背景 资料中说这个塔中怪物众多,所以我把它设计的特别高,一种直入云霄的感觉,越往上怪物等级越高,而周围这些石柱正好起到支撑的作用,为了增加邪恶威严的感 觉我把这些支柱画的比较外张。

  周围增加了一些锁链连接,也是起到支撑的作用,同时锁链也能给人一种禁锢的感觉,预示着塔中有一些危险的东西。通往这座塔只有一条小路,给人一种有去无回的恐惧感。在入口处加了火种,突出主入口,增加一些光线对比,最后加入一些烟雾,云等烘托气氛。基本思路是这样,最后的概念图效果如下。(图04)

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  图04

  这个时候我并未考虑后面的制作要怎样来实现,只是用现有的素材来拼凑出概念图给我的和我自己想到的一些感觉,最终得到的效果我还是比较满意的,到这个时候前期的工作基本完成,下一步开始模型制作。

  第三步

  本来这一步要开始正式的高模制作,不过大赛除了提供了概念图,也有提供一些简单的模型,我正好利用这些模型简单摆出我要的效果,大致看一下整个模型的空间和比例关系,也是为后面的制作打个基础。我使用的建模工具是Maya,同样是简单的复制模型。(图05、06)

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  图05

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  图06

  因为比赛规定最终的面数不能超过1万三角面,这个规定对于这座高耸入云的建筑来说挑战不小, 既要保证够高度的同时又要保证模型形体不能太简化,所以我在这个时候也初步规划了一下模型的面数分配,我的想法是由塔基开始,模型面数往上逐渐递减,比较高的位置离镜头较远,形体简化面数就相对减少,为此我专门用色彩简单区分了一下。概念图中是有旋转楼梯的,因为面数太多,最后还是决定不做楼梯,只做外面的护拦。

  初步的面数规划(图07)

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  图07

  接着我把这个模型导入到Cryengine的SandBox中,简单打了个光,这一步是为了确定模型在引擎中的位置,相机位置,大致的灯光效果等,这样后面做完的模型按照相同的位置坐标摆放就可以了。(图08)

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  图08

  第四步

  现在对整个模型制作已经有了大致把握,开始在这个简模的基础上制作高模。高模的具体步骤就不一一说明了,因为高模不用考虑面数问题,只要做的比较详细,把具体的形体细节做清楚,利于法线生成就好。主要考虑的是建筑风格的统一,高模如何更好的烘陪出法线等问题。考虑到墙体主要以大块石材为主,需要使用重复贴图,打算直接在PS中制作砖墙的贴图和法线图,所以没有在高模中制作。(图09)

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图09

  高模透视效果(图10)

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  图10

  一些拱型的结构考虑到生成法线的问题,没有做的特别圆滑,只是把线脚起伏交代清楚,这样烘陪出的法线在低模上显示的时候不会出现UV不能和法线贴图重合导致的黑边的问题。(图11)

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  图11

  概念图中在角落中有小怪物的出现,这给了我一些灵感,欧式建筑中在一些柱头等位置会以怪兽雕 塑作为装饰,我也在这个建筑中加了一些,考虑到面数的问题,模型不能太细致,同时不能出现太多,所以就放在几个比较重点的位置。怪兽雕塑只有2种形态,使 用相同的贴图,先做了低模然后在ZBrush中刷的高模。(图12)

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  图12

  地面也在ZBrush中简单刷了一下,主要用的ZBrush 3.5的Noise功能快速产生岩石效果,算出法线在后期调整。(图13)

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  图13

  高模最终渲染的效果如下(图14)

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  图14

  第五步

  高模完成就开始每一块结构的低模制作,制作法线图。低模和材质贴图基本是同步制作,因为最终要导入到引擎中,所以我尽量把相同贴图的模型作成一个整块,然后在引擎中一块一块导入。这里我简单说一下Cryengine引擎,要想把自己的模型成功导入到Cryengine引擎中并赋予材质,要先安装 3ds Max和PS的插件。

  因为我习惯了Maya的建模方式,建模速度比较快,所以我还是在Maya中建模然后把模型以Obj格式导出,在3ds Max中导入编辑修改后用插件再导出为Cryengine引擎的格式,熟悉3ds Max的朋友可以直接用3ds Max建模,省去不必要的麻烦。(图15)

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  图15

  低模的线框效果(图16)

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  图16

  低模在Maya中的法线效果(图17)

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  图17

  在3ds Max中分的几大块,右侧菜单就是3ds Max的导出插件。(图18)

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  图18

  3ds Max中的透视效果(图19)

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  图19

  当所有低模制作完成后,总共的面数是在一万一千多个面,因为最后制作的是静祯的图片,就根据