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Maya制作正确的约束控制眼球

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

   这篇教程向MAYA动画学习者介绍使用Maya的约束控制眼球的方法,并不是每个模型的眼睛都是圆的,如何在控制眼睛时不会出现错位现象呢,本教程就教你如何解决这个问题。

  许多人做作出的眼睛都奇形怪状的,非常不真实。(图01)

Maya制作正确的约束控制眼球    三联

  图01

  当你旋转一个形状奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能这样!(图02)

使用Maya的约束控制眼球 脚本之家 MAYA动画教程

  图02

  下面就来讲解如何正确的使用Maya的约束来控制眼球。

  第1步

  将这两个Nurbs眼睛命名为EyeL和EyeR,复制EyeL,并取消组合,重命名为IRIS。(图03)

使用Maya的约束控制眼球 脚本之家 MAYA动画教程

  图03

  第2步

  除了IRIS,隐藏所有部分,用鼠标右键,并选择Isoparm。(图04)

使用Maya的约束控制眼球 脚本之家 MAYA动画教程

  图04

  第3步

  我把Isoparm线拉到Ramp边结束。(图05)

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  图05

  第4步

  在曲面菜单设置,选择Edit NURBS > Insert Isoparms。(图06)

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  图06

  第5步

  选择新的Isoparm线,选择Edit NURBS > Detach Surface。(图07)

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  图07

  第6步

  删除的Nurbs曲面,可以重命名。(图08)

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  图08

  第7步

  在Hypershade窗口内,复制眼睛的材质。(图09)

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  图09

  第8步

  重命名为IrisSG。(图10)

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  图10

  第9步

  给IrisSG一个Ramp。(图11)

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  图11

  第10步

  显示EyeL和EyeR,如有需要,为EyeL和EyeR添加纯净的白色。(图12)

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  图12

  第11步

  选择IRIS,再选择Modify > Center Pivot。(图13)

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  图13

  第12步

  拖动IRIS,稍微远离EyeL即可。(图14)

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  图14

  第13步

  断开曲线,让EyeL的所有点和线都符合前面的IRIS。(图15)

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  图15

  第14步

  给IRIS打组,并将其命名GRP_IRIS。(图16)

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  图16

  第15步

  选择Modify > Center Pivot,然后断开EyeL的曲线(其中所有的线非常符合前面GRP_IRIS)。

使用Maya的约束控制眼球 脚本之家 MAYA动画教程

  第16步

  复制GRP_IRIS,重命名原来的组GRP_IRISL为IRISL,以及新创建的组GRP_IRISR为IRISR。(图17)

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  图17

  第17步

  选择这两个EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。现在在眼睛前面有两个很好的虹膜。选择Create > Locator。(图18)

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  图18

  第18步

  在EyeL的最前面添加Curving snap locator。(图19)

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  图19

  第19步

  缩小定位器到0.2,并命名为IRISCONTROL,复制IRISCONTROL,并命名原来的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。(图20)

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  图20

  第20步

  将IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打组,并命名该组为GRP_IRISCONTROLS,选择GRP_IRISCONTROLS,并选择Modify > Center Pivot。(图21)

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  图21

  第21步

  移动GRP_IRISCONTROLS到人物的头部前面。(图22)