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3DSMAX打造漂亮的科幻码头场景教程

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

   这篇教程教脚本之家的朋友们用3DSMAX打造科幻码头场景,教程难度中等。制作的场景很漂亮。转发过来希望脚本之家的朋友们喜欢这篇教程。先来看看最终的效果图:

3DSMAX打造科幻码头场景 脚本之家 3DSMAX建模教程

  我的作品有个很大的特点就是不画草图,很喜欢跟着感觉走,这也是我设计的主方向。有人会问,为什么不会草图,因为我觉得把草图画出来了那么思维就成了定势,所有的创作也就放不开了,我希望的是把思想放开来,想到什么做什么,做自己曾经想都不敢想的东西才是最棒的。因为实现梦想总是件令人开心的事情,即使它仅仅在静帧上面呈现。

  作品虽然不画草图,可是必要的锻炼构思还是需要的。我会用铅笔画线稿,完成一些概念构思,但是我几乎不会去完成它,那会浪费我的时间。

  与其花大量的时间来完成一幅已经定势了的作品,还不如继续创作新的作品。我最开心的事情就是活在创作中,那会让我很兴奋。不画草图的创作,这样就可以一直享受着创作的乐趣。我不喜欢被束缚。

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  关于如何抓住灵感我也想说几句,我觉得灵感常常是一瞬间的感觉,做设计的人,就要懂得抓住这种感觉,三维技术并不是难题,难的是那种思想,所以做CG并不是每个人一开始都可以很顺利的,思想决定一切。没了灵感,就常常出去散散心,这也是一种换取灵感的方式吧,说到保持创作力的话呢有个方法倒是可以借鉴的,就是可以去寻找可以模仿的对象比如动物啊,交通工具啊,以这些为外形进行变形、扭曲,产生新的创意;另一个方法就是看大师的作品,寻找灵感。

  制作过程:

  第一步 模型的制作

  城墙顶部

  此模型的重点是位置的合理组合,要点就是遵循物理规则,上小下大就可以了。A模型就是我们平时见到的传统模型,我运用了阵列来完成这个模型。B模型我运用了Reactor动力学制作了三个不同绳体悬挂的模型,参差复制了一圈,以保证看起来不至于那么死板。(图01、02)

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  图01

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  图02

  城墙基座

  这个东西我感觉就像是一个顶着大饼的大腿被锁链锁住了,没什么难点,注意模型的风格统一就可以了。(图03)

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  图03

  地面和水面

  通过软选择来制作河床是一个不错的选择,方便快捷,然后再来个网络平滑就搞定了。水面只需要一个平面就可以了。(图04)

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  图04

  其他建筑物

  这里我只做了五个简单的类圆柱建筑物,通过简单的建模和模型组合即可完成。(图05)

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  图05

  特洛伊木马

  先来观察一下模型的三视图,如果不做动画的话,我们只需要做出一侧的细节就可以了。(图06)

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  图06

  下面我们来看看木马的分解图。这个是木马的上部,共用了四种部件丰富细节,我给了它一个鹰身的造型,让木马给人的感觉更富有侵略感。在我的印象中,特洛伊存在的年代好像跟破布和绳子有点儿联系— —,大家可以加入一些破布来丰富细节,很惭愧的是一年前我不会布料的制作,所以当时只能搁置啦。(图07)

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  图07

  下部、中部和尾部的模型只需要不断努力地建造、建造、建造。有时候实在是想不出来的时候,你可以尝试随意用Box切线挤出建模,不断地切线挤出,直到你觉得模型面数足够的时,再用FFD修改器调整整体模型,这样也可以很好看,通常不到半个小时你就可以建造一个满意的远景模型。(图08、09、10、11)

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  图08

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  图09

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  图10

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  图11

  第二步 整体模型设定

  这是模型顶视图摆放的位置参考Camera摆放,模型只是为了一个画面服务的,所以摄影机看不到的就不需要管它了。摆放的时候还有个注意的,可以按数字7,打开总面数显示,别让机器负担太大,如果实在是太卡了,建议在右键-对象属性里,勾选“显示为外框”。(图12、13、14)

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  图1

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  图13

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  图14

  第三步 材质贴图灯光

  UV设定

  在这里推荐一个UV展开的插件UV layout ,我最近半年的作品都是用了这个来展开UV,方便快捷。除此之外还有一个不错的UV展开工具 Unfold 3D 推荐大家尝试一下。

  这个场景的模型我并没有展开UV,而是用了UVW的box贴图。

  材质设定

  由于当时对于材质的理解差到了极点,所以这个一年前的模型其实并没有太复杂的材质,在贴图上都是使用了diffuse+bump的傻瓜模式。(图15)

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  图15

  水材质的表现:水面的表现其实就是在凹凸通道使用Mix贴图混合两个Noise贴图制作的水面,两个Noise需要设置成一个大一个小,然后在反射通道设定一个Vraymap就可以了,参数如下。(图16、17)

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  图16

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  图17

  灯光

  这个模型采用了Vray Sun+GI的照明方法,Vray sun的具体参数如下。其实本来有考虑使用穹顶灯光代替GI,但是考虑到调整穹顶灯光需要的时间长度,我果断放弃了,这个当时是为了参加学校的艺术节而制作的的。(图18)

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  图18

  第四步 渲染

  分通道方法

  一般通过render elements 来完成通道的制作。Zdepth通道的最大距离一般不要超出场景的可见范围。(图19、20)

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  图19

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