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Maya 2014亮点功能详述

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

  Maya 2014是一款世界顶级三维动画软件,新版本功能更完善,工作灵活制作效率极高,渲染真实感也更强,是一款备受CG艺术家青睐的电影级别高端制作软件。和之前的版本相比,Maya 2014集成了Alias Wavefront更先进的动画及数字效果技术,还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。被广泛应用于影视广告,角色动画,电影特技等方面。这里为大家盘点Maya 2014中最让人印象深刻的7大新增功能,一起来看看吧。

  1、GPUCache Background Reading (后台加载GPU缓存)

  Maya中令人头疼的一件事是加载文件时的等待。场景大的时候加载比较慢,而且Maya的UI是被冻结的,这时除了“傻等”之外,是没办法做任何Maya操作的。近来大家呼声比较高的也是让Maya支持多线程,主要是提高处理速度,或者在等待的时候可以并行做些其他事。

  在新的Maya2014中,GPUCache的加载已经支持多线程了。Maya在导入GPUCache的时候,会逐步显示导入结果。更酷的是Maya的UI此时并未被冻结,可以一边加载GPUCache,一边照常进行其他操作,如建模,编辑材质等。Maya2014基本解决了加载GPUCache时的“傻等”问题。

  如图1,确保Preferences中GPUCache Background Reading是打开的,然后执行Pipeline Cache | GPUCache | Import,加载GPUCache文件(*.abc),即可看到图2效果。Viewport中所有物体一开始会被显示为BoundingBox(线框),然后Maya会在后台逐步加载真正的几何数据,并逐渐刷新Viewport。具体来说,每当某些BoundingBox对应的几何数据加载完毕,Maya就会刷新Viewport把该BoundingBox替换为实际几何体并显示出来。值得一提的是,场景正在加载的时候,可以切换照相机的位置(因为通过BoundingBox已经可以知道场景中物体的位置和大小信息),Maya会优先加载Viewport中看到的物体。

Maya 2014亮点功能详述 三联

 

  图1 Preferences中GPUCache Background Reading选项

 

  图2 Maya后台加载GPUCache数据并逐渐刷新Viewport

  然而,客观来说,最需要支持多线程加载的还是Maya本身的文件格式(ma/mb)。因为ma/mb的加载速度比GPUCache还是要慢很多,而且日常使用ma/mb格式也最为频繁。

  2、FilePathEditor and MissingReference(文件路径编辑器和丢失的引用文件)

  Maya中的经常发生Reference文件找不到的情况。针对每个丢失的Reference文件浏览查找和修改路径很麻烦。

  Maya2014中优化了Reference文件导入流程,配合新的FilePathEditor(文件路径编辑器)可以比较容易地解决上面的问题。

  如图3,如果遇到找不到reference文件的情况,选择“Skip”(忽略)选项,Maya2013会直接忽略任何reference,场景中什么也不会生成。Maya2014则会为丢失的Reference文件创建reference节点并设为”Unload”(未加载)状态。进而可以打开FilePathEditor,使用“Repath File”批量定位丢失的Reference文件,如图4。

 

  图3 Maya2013和Maya2014采用不同的方式处理丢失的Reference文件

 

  图4 Maya2014使用FilePathEditor批量定位丢失的Reference文件

  如图5,一旦找到丢失的Reference文件,就可以重新加载(Reload)该Reference了。

 

  图5找到文件后可以重新加载Reference

  3、Modeling Toolkit(建模工具箱)

  Raycast/Marquee/tweak(选择和操作的强化)

  Maya2014新增Modeling Toolkit中有多样的选择和操作模式。默认是Pick/Marque(点选和框选)模式,是Maya传统的操作风格。但我个人最喜欢的模式是Raycast ,即笔刷选择模式。可以激活Modeling Toolkit最上面的点/线/面选择遮罩,如图6,然后按住鼠标左键不放,在模型上来回拖曳,即可以刷选相应的面。

 

  图6 激活选择遮罩和Raycast 模式,并刷选物体的面

  在需要调整点/线/面的位置时, Maya一贯的操作风格是先选择点/线/面,然后再拖动操作手柄调整位置,即需要两个步骤才能完成位置调整。而新Modeling Toolkit中加入了我个人非常喜欢的Tweak/Marquee模式(移动旋转缩放三个模式下有效),可以将两个步骤合二为一。Tweak/Marquee模式下,可以在不显示手柄的情况下,选择点/线/面直接拖拽,调整点/线/面的位置,操作感非常流畅舒服,效率极高。

  该功能再结合Soft Selection(软选择)就更方便了。按一下b,即进入软选择模式(按住b在Viewport空白处同时拖拽鼠标左键可调整软选择的范围),就可以快速移动一堆点了,如图7所示。

 

  图7 Tweak/Marquee模式结合软选择可以快速调整一堆点

  Mesh editing tools(编辑工具)

  这里要重点提这些工具在交互上的优点。很多以前需要操作完再在属性编辑器里调整属性的工具,现在都可以在创建过程中修改参数。最典型的就是Bevel(倒角)。现在选择点/线/面,然后点击工具栏里的Bevel,就会直接倒角。这个时候如果按住鼠标左右拖拽,就能修改倒角的大小(Offset)。按住Ctrl + Shift + 右键,可在弹出的菜单里切换修改Segments(段数),如图8,即可拖拽鼠标快速修改分段数,按回车结束操作。

 

  图8 按住Ctrl + Shift + 右键,可以快速切换选项并调整Bevel参数。

  对于喜欢切多边形的朋友,Multi-Cut能提高工作效率。直接点选某个边就是切割,按住Ctrl键可以临时切换为添加Edge Loop 工具,如图9,按住Shift能临时打开Snap (吸附) 功能,这样就可以切割到中点等位置。

 

  图9 Multi-Cut,按住Ctrl键可以临时切换为添加Edge Loop 工具

  Symmetry (对称编辑)

  在Maya2014之前,如果要实现对称修改,需要先删除一半模型,然后再Instance复制等复杂的步骤。而Maya2014的Modeling Toolkit提供了一个对称编辑(Symmetry )的工具。它的镜像还是基于拓扑的,所以模型只要拓扑对称即可,并不要求严格的左右形状对称。如图10,先选择一条位于中间的边,然后点击Symmetry。

 

  图10 先选择一条中间的边,然后点击Symmetry

  这个时候就进入对称编辑模式了,可以看到两边对称的点/线/面可被高亮,选择,编辑。例如你选择一个面进行Extrude(挤压),另外一边的面也会被同样的操作,如图11,比较方便。

  值得一提的是,如果你的模型形状不对称。在对称模式下,选择需要对称的点线面,然后点击面板菜单Edit/Symmetrize,另外一边的形状就镜像过来了。

 

  图11 进入对称编辑模式,两边对称的点/线/面可被高亮和对称修改

  Retopology(重拓扑)

  现在借助Modeling Toolkit,在Maya中可以重拓扑了。先在Transform Constraints里选择要重拓扑的模型,然后点击Quad Draw,就可以在模型上加一些绿色的点。然后你可以按住Shift拖拽,就能创建出相应的面,按住Ctrl键拖拽可以删除面,按住中键拖拽可以滑动点/线/面,如图12。需要注意的是,Quad Draw不能对称的创建模型,所以最好把需要对称的模型从中间一分为二,然后对其中一半进行重拓扑。

 

  图12 使用Quad Draw画绿色的点,再按住Shift在绿店上拖曳进行重拓扑

  4、Small Annoying Things(小麻烦)

  Maya现在借助userVoice专门开了一个论坛用来倾听Maya使用者的建议,名字叫Small Annoying Thing,旨在解决困扰大家许久的小麻烦,可以发帖,投票和评论。下面列举几个Maya2014中比较显著的更新。

  Outliner的改进

  现在在Outliner里按住Alt结合中键可平移视图,体验与Viewport中一致。同时 Outliner中物体的图标位置和层级关系显示也有所改善,更加方便浏览,对比Maya2014和Maya2013的Outliner如图13。

 

  图13对比Maya2014和Maya2013的Outliner

  可保留体积的插入边工具

  如图14,插入Edge loop的时候,激活Insert with edge flow选项可以保留体积,让插入的线按