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产品研发流程与合作之交互设计

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

产品研发流程与合作之交互设计 三联教程

  产品研发流程简介

  下两副图是产品研发简化流程图,交互设计环节被增加在提出需求与视觉设计之间,可以直观看到交互设计起到了承上启下的作用,但实际上交互设计师做了什么,如何与其他岗位更好的合作,下面将进行详细的解说。在此之前,我们先记住交互设计的本质:规划交互行为方式,设计达成行为的最有效形式。

  没有交互设计的研发流程

  有交互设计的快速研发流程

  产品研发的六个层次

  产品研发可以分为上图的六个层次,其实也就是《用户体验的要素》中提到的五层理论再加上一个实现层,这样拆分后,可以比较清楚的分析出产品由抽象到具象的过程,了解各个岗位的职责。下面将详细分析每个层次都做什么,交互设计师在各个层次的职责和作用:

  战略层

  内容:定义产品的方向、概念、定位、目标等;

  一般是老板们高瞻远瞩,产品经理们深思熟虑绞尽脑汁,用研、市场、交互等同学出谋划策,就不多说了。

  范围层

  内容:策划产品的规则、入口、功能、内容

  负责人:产品经理

  合作者:交互设计师

  输出物:需求文档

  在需求定义阶段,产品经理常会犯个错误——依靠描述用户行为和界面形式来表达需求:

  产品经理往往必须借住自己对形式的观察和设想,或者从用户的角度描述其操作过程,才能明确自己想要的需求,甚至必须借助自己画的图来表达需求。为什么这么说,看看电脑里自己或别人的需求文档就知道了,如图示(这些都是产品经理交给交互设计师的需求文档中的):

  需求说明示例一

  需求说明示例二

  产品经理依靠描述用户行为和界面形式来表达需求,有三个坏处:

  1. 你写的或画的不一定合理,这方面交互设计师更专业;

  2. 交互设计师得按照文档想出一副画面或故事,绕着弯去研究你到底要啥,期间还得不断找茬;

  3. 你浪费了自己的时间,说严重点,你浪费了定义产品需求的时间,偏了重点;

  所以需求文档中,最好不要完全借助用户行为和界面形式的描述来表达需求,而应明确写出产品功能、目标等等,可以加上参考图辅助理解。如果产品经理们真的很难表达,或不确定自己要什么,最好就和交互设计师一起先讨论,交互设计师可以帮助你分析其他产品为什么要这么设计、或者你想要的一个未曾见过的功能可以怎么表达,讨论好了再制定需求,甚至直接出功能和内容列表都可以。

  产品经理在范围层的重心,一定得放在怎么做才能实现产品战略目标了。

  结构层

  内容:需求的内容规划、主任务的用户行为操作流程、界面结构或信息架构

  负责人:交互设计师

  合作者:产品经理

  输出物:流程图、架构图等

  流程图

  架构图

  交互设计师在这个层面要梳理需求,找出用户的主要任务,定义好任务操作流程,规划好界面结构、各自功能、连贯性,期间要不断预测和规划功能的表现形式和用户使用细节。在此过程中,交互设计师可能会发现一些需求不合理之处,产品经理也可能会根据流程图、信息架构图等等,发现一些无法达到产品目标的问题,例如某个功能多余、入口过于分散、结构不够简单等等,二者一起完善需求、优化方案,力求主线清晰简单。

  框架层

  内容:产品的基本形式,包括布局、控件、位置、大小、一些操作细节;

  负责人:交互设计师

  合作者:产品经理、视觉设计师

  输出物:静态线框图、可演示低保真原型等

  交互原型图一

  交互原型图二

  在这一阶段,交互设计师就开始绘制用来表达行为的形式了,确保所用形式可以很好的让用户知道重点是什么、下一步要做什么、怎么做、不常用的功能去哪找等等,交互设计师这一阶段要做到:

  1. 主任务流程突出明确简单,其他任务完整易懂;

  2. 满足可用性要求(易学、易见、易用)、用户体验优秀、连贯;

  3. 逻辑正确完整、极限情况处理完善;

  4. 可扩展;

  5. 符合产品所在设备系统及平台的设计规范,例如windows的控件规范、iPhone、安卓的设计指南等等,不要轻易创造不规范的控件;

  6. 视觉设计师可以在此基础上美化发挥;

  这也是为什么会出现交互设计师这一岗位,因为产品经理或视觉设计师都没有通常精力来做这些,或者从未做过甚至从未考虑过这些。

  交互原型图输出时,产品经理就可以预测视觉稿是否能达到产品定义时期望的效果,查看交互图中的对内容和功能的侧重是否能满足产品需求了,审核并提出建议;但有的产品经理会要求交互设计师如何设计,例如说“我就要XX这个样子的”、“我不能接受这种布局”等等,这个时候,请产品经理认清自己和交互设计师的专业职责,让专业的人做专业的事,大家应该一起各抒己见、向用户、成本、时间妥协,讨论出对于用户和产品而言最好的方案,而不是让对方服从自己主观的想法。

  此外,若视觉设计师在此阶段就参与讨论,对产品会更有帮助。视觉设计师要对产品非常熟悉、了解细节始末,实时关注交互原型图的进展,提出建议,将更有利于产品快速开发、减少后期因“交互原型图美化后不好看、不生动、界面太挤”之类的原因而修改交互稿。例如对于“锻造”这个过程,交互设计师设计成了 A+B+C=D这种长条形布局,而做效果图时,视觉设计师才说难以体现游戏感,希望能画个炉子,在炉子的周围摆上材料,炉子中间为锻造成品,这个时候又要交互设计师重新设计就浪费精力和时间了。

  另外,如果该项目较为重要,最好在主要界面交互原型图输出后,主动邀请权威角色评审,以免后期才得到意见,再修改就来不及或重复工作。

  表现层

  内容:产品外观、企业形象、视觉情感;

  负责人:视觉设计师

  合作者:产品经理、交互设计师

  输出物:效果图、动画等等

  在表现层,视觉设计师会根据交互原型图进行绘制,在交互图的基础上,可以对布局、控件的形状、形式进行微调,设计图标按钮等等,此时交互设计师应该实时关注,以确保图形及色彩的认知效果,以及是否有不太合适的更改,或未达到预设的地方;

  若交互原型图已经经过了全员评审,视觉设计师或其他任何人最好不要再轻易修改交互相关内容,因为交互原型图中的可能每一个元素都是交互设计师经过讨论、深思熟虑后设计的,或者环环相扣、连接着更多的行为和内容,牵一发则可能动全身。如果想要修改,最好先想想或问问交互设计师为什么要这么做,提出更优化的方案。

  上图为玩家列表的交互原型图和效果图。交互图中蓝钻、年费、昵称的位置格式是QQGAME的蓝钻规范,昵称上限为24位字符,如果按照效果图摆放,一个是不符合平台规范,另外在列表中也会因为实际昵称长短不一,导致蓝钻、年费图标显得较乱。欢乐豆数字上限为9位数,为容易阅读加上顿号分割,效果图没有预留上限位置,也去掉了顿号。

  虽然不建议在交互原型图经过了全员评审后又修改方案,但实际上,在效果图发出后,往往仍会因为各种“觉得不好看”、“看起来很挤”、“达不到产品目标”等主观或客观原因要修改效果图乃至交互原型图布局甚至改动功能,这种风险因素很难避免,只能尽量弱化,特别是权威角色若未持续保持关注、在大型评审时可能会提出颠覆性意见。我的建议是交互设计师输出主要界面的原型图且通过全员评审后,