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关于交互设计中的全面知识整理

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

  交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

  交互设计是什么?

      1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

  2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

  3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

  交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

  1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种

  交互设计产品等问题的见解。

  2、尊重用户及其目标

  3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

  4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

  在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

  因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十

  交互设计世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。

  从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

  通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

  交互设计为什么要进行交互设计? 交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)

关于交互设计中的全面知识整理 三联

  交互设计交互: 提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重

  交互设计视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

  可用性:

  可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。

  同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,

  交互设计是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。

  ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。

  编辑本段界面设计从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

交互设计

  交互设计编辑本段设计原则可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作

交互设计

  交互设计限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作

  映射:准确表达控制及其效果之间的关系

  一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致

  启发性:充分准确的操作提示

  交互设计准则

  1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况

交互设计

  交互设计2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望

  3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标

  4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感

  编辑本段混乱因素1. 最常见的情况是公司无交互设计师,产品信息未经过梳理就传达给视觉效果设计师了,最后产出了一个可用性比较差的产品。

  PM把设计诉求提供给GUI,GUI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。

  此时GUI设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!”

  当然,交互设计师也要积极主动回应一下。

  2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。GUI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。

  这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击GUI设计师的积极性,又要确保GUI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。

  行业发展初创期(1929年-1970年)

  1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。

  1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。

  1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。

  奠基期(1970年-1979年)

交互设计

  交互设计从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。

  1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。

  发展期(1980年-1995年)

  理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。

  实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。

  提高期(1996年-)

  人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。

  编辑本段人机交互人机交互(HCI)由:

  学科

  人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学

  ……

  设计

  图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……

  交互的三个要素

  机器/系统、人、界面

  基础的交互方式

  交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。

  编辑本段设计流程1、分析阶段

  需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。

  需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。

  用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时