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聊聊HTML5小游戏的制作技巧及经验

作者:佚名    责任编辑:admin    更新时间:2022-06-22

   今天腾讯的同学从一款HTML5小游戏《植物大战僵尸》说起,分享一些动画实现的知识(动画可控性、如何兼容不同分辨率、如何识别平板手机等),附上众多实现小技巧,来收 >>>

  hello~大家好,我是黑米! O(≧▽≦)O

  今天我来跟大家分享一些动画实现的相关知识,希望大家能够支持(鞠躬……

  我很喜欢很喜欢看动画片,一直有做出好看动画片的梦想……所以最近做了不少动画效果来玩儿,也为自己以后可以做出伟大的动画片打好基础!

  Web端动画表现有不少办法,我列一些常见的,然后再说说在实现上的一些小技巧。

  进入正题,我要开始认真了!(严肃脸…… ( ̄ー ̄〃)

  嗯……首先大家先来跟我一起玩个游戏,请快速的掏出手机,打开微信,“扫一扫”下面的二维码,通关最多的前三名同学……什么奖品都没有!!

  相信大家都认真的玩儿了游戏吧?我们这里有一位万技师一直玩到50多关,最后体力透支,主动“自杀”,否则相信他能玩出过百关,怎么做到的?有彩蛋,不知道你有没有发现,哈哈……

  嗯……回归正题,这个小游戏当中用到了大量的动画效果,主要是逐帧动画,今天的第一部分,就先来讲讲动画这个事情。

  我先来列一排动画效果给大家看……

聊聊HTML5小游戏的制作技巧及经验 sanl

  图1

  图2

  图3

  刚才上面列的动画效果分别是 GIF 动画、Canvas + CSS 动画、逐帧动画。其实说起常见的动画实现,除了 GIF(APNG)、Flash 和 Canvas 外,其他基本都是 CSS 动画,即使是通过 JS 实现,大部分情况下只是通过 JS 来修改 CSS 属性而已。

  而 GIF 动画仅支持 8 位色,颜色偏少,虽然 APNG 解决了这个问题,但是存在兼容问题,同时它和 GIF 一样,没有可控性,所以它们一般很少用于动画制作流程中,仅用来展示。相对来说 CSS 动画和 Canvas 动画的可控性更易于制作页面效果动画以及页面游戏。

  一、可控性

  刚才说了“可控性”,那到底什么是可控性?我们先来看一个动画效果的大概示意图!

  一段动画一般由“开始 – 过渡 – 结束”来组成,GIF 动画是无法通过代码来获取到这些状态的,但 CSS 动画可以!

  我这里的做法是把每一组图片合成一张“雪碧图”,然后利用 CSS 的 animation 做逐帧动画,写好函数通过不同的参数来调用不同的角色。

  Role(dirt)

  Role(rises)

  Role(cast)

  Role(broken)

  Role(death)

  合成“雪碧图”的逐帧动画

  像上面 图2 和 图3 的例子,都是由好几个动画衔接完成,那么它们之间如何衔接呢?有的同学可能会说用setTimeout/setInterval/requestAnimationFrame 一类的延迟功能来做衔接,但是这样会有个问题就是在性能不同的机器上,会有误差,而且维护繁琐。所以,我们需要一个触发形式的衔接方式,即上一个动画完成了,通知下一个动画开始。

  CSS 动画实现一般使用 animation 和 transition 来搭配其他属性使元素产生不同变化,从而达到动画效果。

  而这两个属性是可以通过 JS 中的事件来监听到“开始”和“结束”状态。具体事件如下:

  animationstart:

  animationstart 事件在 CSS animation 开始时被触发。如果有 animation-delay ,事件将在延迟时效过期之后立即触发。 如果延迟时效是负值,事件触发时将带有等于延迟时效绝对值的 elapsedTime 。

  animationend:

  animationstart 事件在 CSS animation 完成时被触发。

  transionstart:

  transionstart 事件在 CSS transition 过渡开始时被触发。

  transitionend:

  transitionend 事件会在 CSS transition 结束后触发。当 transition 完成前移除 transition 时,比如移除 CSS 的 transition-property 属性,事件将不会被触发。

  这些事件在不同浏览器下需要加前缀什么的大家应该都懂得,至于 transionstart,目前仅在 IE10+ 上有效……

  通过事件监听的方式衔接,并利用分层的形式叠加多重动画,最终实现效果:

  现在,开始状态和结束状态获取到了,那中间的过渡状态要怎么办呢?比如说我要动画执行到 30% 的时候,执行一个回调,亲一口姐姐,肿么办??(?ε??)

  虽然没有直接的事件可以监听到过渡状态,而且这个需求中也暂时用不到这个过渡状态监听,但是我们也可以稍微做点事情的。(不抛弃,不放弃!)

  怎么做呢?比如一个动画的执行时间是10s,那么在动画开始的时候,跑一个 setInterval 来不断的记录过渡状态,然后用当前跑到的值和总时长就能算出具体的进度了。这里要稍微注意一下,因为动画播放控制(animation-play-state)属性的存在,在暂停和重新播放时,需要对计时器稍微进行一下处理,否则得出的进度值会有错误。

  这不是一个很完美的办法,因为在不同的性能下,计时器的值可能会有微弱误差,但如果你要求并不是很精确,还是可以尝试这个办法的。

  二、如何 Perfect 的兼容各分辨率?

  兼容各式屏幕一般有这样的办法:

  还有这样的办法:

  最后,还有传说中的弹性自适应布局:∑(O_O;)

  但是,在这个需求上,统统不适用!为什么?

  viewport 和 media Query 在 iOS 和 Android 上识别的单位不同,在 iOS 上识别的是“设备像素”,而在 Android 上识别的是“CSS像素”,这两个词后面会讲到。

  因为这个页面游戏上有大量的元素用到绝对定位,如果使用弹性自适应布局的话,会进行大量的布局计算,而且还不一定精准。

  所以,这里的解决办法是通过 discrimina.appVersion 获取 UA 信息中的关键字来判断不同的系统,针对不同的系统做不同的解决方案,Android 对最外层 div 进行 zoom 缩放,而 iOS 使用 viewport 缩放:

  三、如何 Perfect 的识别平板和手机?

  各设备上的布局问题解决了,但是如果设备屏幕比较大,你的图片是糊的,怎么办?

  也许有的同学会举手说去检测 CSS 分辨率,但是这里就有问题了……有的老旧平板可能屏幕尺寸大,但 CSS 分辨率小;而有的新手机屏幕尺寸不如平板,但是 CSS 分辨率挺高,咋办?

  回归现实,我们分辨平板和手机是以什么来分辨的?屏幕尺寸,对吧?那么我们这里也同样,只要想办法计算出访问者的屏幕尺寸即可,就是平常我们说的几寸屏…几寸屏的那个尺寸。

  怎么获取那个尺寸呢?我们这里先来学习一些专业术语……

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